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guilde paladin

 
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Shyna mindoza
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Inscrit le: 30 Sep 2013
Messages: 27

MessagePosté le: Mer 2 Oct - 13:07 (2013)    Sujet du message: guilde paladin Répondre en citant

Le Paladin est une des deux classes pouvant tanker dans Final Fantasy XIV - A Realm Reborn. Job avancé du Gladiateur, il bénéficie d'une très bonne aggro monocible, mais surtout d'un excellent lissage des dégâts reçus. Grâce à sa posture du serment du bouclier et son grand nombre de cooldown défensif, le paladin est parfait pour le tanking en raid.


 

 
Le rôle principal du paladin est de tanker, c'est a dire de prendre les coups a la place des autres membres du raid grâce à des actions générant beaucoup de menace( d'aggro).
J'ai tout d'abord commencé avec un Guerrier, mais la suite des évènements PvE nous ont fait passer sur le Paladin
Je m'explique, le paladin grâce à ces CD def devient le meilleur tank sur un rendu de réduction de dégâts. La posture serment du bouclier qui augmente votre menace et qui réduit vos dégâts reçus et infligés de 20 %) et les multiples cooldown défensifs ce qui en fait le meilleur tank actuellement.
 
Pour devenir Paladin, vous devrez remplir les prérequis suivants :
- Être Gladiateur de niveau 30 minimum.
- Être Élémentaliste de niveau 15 minimum.
Une fois ces prérequis remplis rendez-vous auprès de votre maître de classe à Ul’dah, celui-ci vous donnera une quête qui une fois accomplie vous donnera votre cristal de job. Une fois le cristal équipé vous voilà Paladin.
 
Les compétences interclasses
 
Compétences interclasses
MaraudeurÉlémentaliste
AguetCuirasse
Bain de sangVie
 Bouclier

 
Parmi ces compétences, il faudra donc en choisir 5. Autant être clair, il n'y en a que 3 qui sont vraiment utiles, les 2 autres seront très situationnelles.
Aguet : permet d'avoir un CD défensif en plus.
Bain de sang : petit CD qui permet de regen de la vie par coup.
Cuirasse : un bouclier d'absorbe dégâts.
Vie : un sort de résurrection.
Bouclier : un buff qui augmente la défense, mais qui reste moins bon que celui du Mage blanc.
 
Voilà les 5 sorts que j'utilise une fois niveau 50, il reste une alternative a cela, mais les 2 obligatoire reste les 2 ajouts de cd défensif aguet/bain de sang. Pour les 3 autres a vous de voir ce qui vous convient le mieux en sachant que la cuirasse est aussi assez sympa.
 
Gameplay
 
Le cycle monocible
Un choix important est a faire avant toutes choses, celui de sa posture de combat.
Ce n'est pas compliqué, en tant que main tank il vous faudra utiliser la 
qui augmente votre menace et qui réduit vos dégâts reçus et infligés de 20 %. Si vous êtes simple offtank/kickeur (comme sur Ifrit par exemple) privilégiez la 
qui vous permettra d’infliger des dégâts plus importants. N’oubliez pas de switcher de posture durant les combats si votre rôle s’inverse.
Le pull s'effectue avec votre 
suivi du cycle d'aggro de base : 
puis 
puis 
tout en intercalant 
et 
(ces 2 compétences sont hors gcd des 4 autres, ce qui vous permet de les placer pendant leurs GCD).
 
Le cycle multicible
Votre seul sort qui génère de la menace en zone sans aucun cooldown est le
, il faut donc s’en servir sans aucune modération. Vous devez également utiliser dès que disponible votre
. Le Flash étant manavore, il va falloir utiliser
puis
qui permet de regen la mana. Il faut s’en servir sur le mob qui nécessite la plus haute aggro du groupe.
 
Les CD défensifs, taunts et sorts utiles
 
Provocation :
C’est votre « Taunt », votre provocation. Contrairement à d’autres jeux, ici votre Taunt possède un très long CD de 40 sec et ne génère pas de menace. Sa seule utilité est de vous remettre au niveau de menace du joueur en tête de liste. Si vous êtes actuellement en train de tanker, il n’aura aucune utilité. Si vous êtes plus bas dans la liste d’aggro, vous égaliserez le premier (mais il faudra immédiatement générer de la menace pour ne pas se retrouver second).
CD défensifs : Invincible, Sentinelle, Rempart, Aguet, Convalescence, Forteresse, Diligence, Bain de sang et  Cuirasse.
Voilà tous vos cd défensifs par ordre d'efficacité, il vous sera demandé de les combiner de temps en temps et à utiliser Invincible sur les moments critiques du combat.
Le paladin a cet avantage d'avoir un panel de cd défensif important et intéressant, n'hésiter pas a les utiliser souvent et a effectué un roulement en convenance aux dégâts que vous allez recevoir.
Sorts utiles : Risposte du bouclier : vous servira suite à un blocage, vous permettant d'empêcher votre cible d'utiliser une technique physique pendant 6 sec.
Coup de bouclier : c'est notre stun / kick sans temps de recharge (CD).
Esprits intérieurs : kick magique ce qui nous permettra d'assist kick ou d'intégrer un roulement sur le kick d'un boss.
Volonté d'acier : compétence qui vous permet de supprimer les effets de contrôle présent sur vous.
Couverture : compétence qui est à utiliser afin de prendre les dégâts subits par un autre joueur par exemple suite à une reprise d'aggro.


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MessagePosté le: Mer 2 Oct - 13:07 (2013)    Sujet du message: Publicité

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